2024
Multimédia Tangível I
Nome: Multimédia Tangível I
Cód.: VIS12780L
3 ECTS
Duração: 15 semanas/78 horas
Área Científica:
Arte Multimédia
Língua(s) de lecionação: Português
Língua(s) de apoio tutorial: Português, Inglês
Regime de Frequência: Presencial
Objetivos de Desenvolvimento Sustentável
Objetivos de Aprendizagem
No final desta unidade curricular, os alunos deverão ter adquirido competências de proficiência intermédia das
técnicas e tecnologias utilizadas em projetos de multimédia tangível, ou numa perspectiva mais alargada,
processos computacionais e informação digital transferidos para forma física, especificamente, na vertente
artes, ciência e tecnologia com vista à criação de instalações multimédia performáticas e espaços reativos.
técnicas e tecnologias utilizadas em projetos de multimédia tangível, ou numa perspectiva mais alargada,
processos computacionais e informação digital transferidos para forma física, especificamente, na vertente
artes, ciência e tecnologia com vista à criação de instalações multimédia performáticas e espaços reativos.
Conteúdos Programáticos
- Electricidade e circuitos integrados.
- Conversores Analógico-Digitais
- Sensores (posição, interrupção, sonoros, visuais, movimento, ambientais, de corrente)
- Controladores (Arduino, Raspberry Pi)
- Actuadores (Motores, Servos)
- Introdução ao software Pure Data e linguagem Python
- Programação de Drones para fins expressivos e performativos
- Espaços Reactivos e Realidade Aumentada em Espaço Público
- Conversores Analógico-Digitais
- Sensores (posição, interrupção, sonoros, visuais, movimento, ambientais, de corrente)
- Controladores (Arduino, Raspberry Pi)
- Actuadores (Motores, Servos)
- Introdução ao software Pure Data e linguagem Python
- Programação de Drones para fins expressivos e performativos
- Espaços Reactivos e Realidade Aumentada em Espaço Público
Métodos de Ensino
Na avaliação de ÉPOCA NORMAL os alunos podem optar pelos regimes de Avaliação Contínua ou de Avaliação Final.
As ÉPOCAS DE RECURSO, ESPECIAL e EXTRAORDINÁRIA regem-se pelo regime de Avaliação Final.
1. COMPONENTES DO REGIME DE AVALIAÇÃO CONTÍNUA
a) Participação nas aulas: 20%;
b) Trabalho desenvolvido durante o período de aulas com o acompanhamento do docente, que deverá ser submetido, pelo menos, a uma avaliação periódica com divulgação pública das classificações: 40 %;
c) Apresentação e defesa do trabalho desenvolvido durante as aulas no período de "Avaliações de Época Normal": 40%.
A classificação final do aluno que constará na pauta de Época Normal, resulta da soma de a), b) e c).
2. COMPONENTES DO REGIME DE AVALIAÇÃO FINAL
a) Trabalho desenvolvido durante o período das aulas com o acompanhamento do docente: 40%;
b) Realização de prova com base nos conteúdos leccionados: 60%.
A classificação final que constará na pauta resulta da soma de a) e b).
As ÉPOCAS DE RECURSO, ESPECIAL e EXTRAORDINÁRIA regem-se pelo regime de Avaliação Final.
1. COMPONENTES DO REGIME DE AVALIAÇÃO CONTÍNUA
a) Participação nas aulas: 20%;
b) Trabalho desenvolvido durante o período de aulas com o acompanhamento do docente, que deverá ser submetido, pelo menos, a uma avaliação periódica com divulgação pública das classificações: 40 %;
c) Apresentação e defesa do trabalho desenvolvido durante as aulas no período de "Avaliações de Época Normal": 40%.
A classificação final do aluno que constará na pauta de Época Normal, resulta da soma de a), b) e c).
2. COMPONENTES DO REGIME DE AVALIAÇÃO FINAL
a) Trabalho desenvolvido durante o período das aulas com o acompanhamento do docente: 40%;
b) Realização de prova com base nos conteúdos leccionados: 60%.
A classificação final que constará na pauta resulta da soma de a) e b).
Bibliografia
Terzidis, K. (2009). Algorithms for Visual Design. Indianapolis, IN: Wiley Publishing.
Borenstein, G. (2012). Making Things See. Sebastopol, CA: O'Reilly.
Hohl, W. (2009). Interactive Ambient with Open-Source-Software. New York, NY: Springer-Wien.
Jacquemin, C., Ajaj, R., & Planes, B. (2011). Alice on both sides of the looking glass. Computers in Entertainment,
9(3), 123. http://doi.org/10.1145/2027456.2027458
Borenstein, G. (2012). Making Things See. Sebastopol, CA: O'Reilly.
Hohl, W. (2009). Interactive Ambient with Open-Source-Software. New York, NY: Springer-Wien.
Jacquemin, C., Ajaj, R., & Planes, B. (2011). Alice on both sides of the looking glass. Computers in Entertainment,
9(3), 123. http://doi.org/10.1145/2027456.2027458
Equipa Docente
- João Miguel Magalhães Marcelino Fernandes Cordeiro [responsável]