2023

Educação e Tecnologia

Nome: Educação e Tecnologia
Cód.: PED11420L
2.5 ECTS
Duração: 15 semanas/65 horas
Área Científica: Ciências da Educação

Língua(s) de lecionação: Português
Língua(s) de apoio tutorial: Português
Regime de Frequência: Presencial

Objetivos de Desenvolvimento Sustentável

Objetivos de Aprendizagem

Resultados de aprendizagem


1.  Sustentar uma visão crítica e fundamentada do papel das TIC em educação.


2.  Analisar as principais teorias, modelos que sustentam o recurso das tecnologias na aprendizagem


3.  Promover práticas e comportamentos de uso seguro da internet por parte de crianças e jovens. 


4.  Conhecer os princípios e fundamentos das ciências da computação.


5.  Criar aplicações, jogos e histórias interativas com recurso a ambiente computacionais de programação apropriados a crianças (Scratch).


 


Competências


1.  Tomar decisões de forma justificada no que diz respeito ao uso de tecnologias, aplicações e recursos digitais, com crianças em contexto formal ou informal de aprendizagem.


2.  Planificar propostas de trabalho educativo com recurso a tecnologias digitais.


3.  Planifica ações destinadas à promoção da segurança das crianças no uso de tecnologias digitais e em particular a Internet.


4.  Cria jogos, histórias interativas e aplicações com recurso a ambientes computacionais.


5.  Cria, edita e usa materiais de apoio à aprendizagem da computação para crianças (computacionais ou não computacionais)

Conteúdos Programáticos

1.Sociedade, Educação e Tecnologia
1.1. A Escola e o Indivíduo na Sociedade da Informação e do Conhecimento: Oportunidades, desafios e problemas.
1.2. Computadores "inteligentes", internet, dispositivos móveis, robótica e tecnologias assistivas
1.3. O interesse da criança: o digital versus papel.
2. Crianças, Aprendizagem e Tecnologias
2.1. Transversalidade curricular e estratégias pedagógicas com recurso às tecnologias na educação básica.
2.2 Desenhar e planificar atividades de ensino e aprendizagem com recurso às tecnologias.
2.3. Princípios da aprendizagem multimédia
2.4. Tecnologia apropriada ao desenvolvimento de crianças e jovens
3. Aprendizagem e Computação
3.1. Referencial teórico e prático para a Educação Básica:Computação e Computadores, Robótica ( dos blocos aos robots) , representação de dados, Iniciação à programação e tecnologias de informação e comunicação.
3.2. Linguagens de programação para crianças: Scratch e outros ambientes de programação visual por blocos

Métodos de Ensino

A metodologia adotada é baseada na abordagem à aprendizagem por inquérito (IBL) que inclui actividades desenvolvidas pelos alunos como a leitura e pesquisa de informação, a exploração de ambientes de programação e robótica, incluindo a criação de aplicações para crianças e a criação de propostas de trabalho e actividades no âmbito da introdução da computação na educação básica.
A metodologia adotada requer particular atenção dos alunos à frequência de aulas (cf. artigo 97 do RAUE).

Avaliação

I. Regime de Avaliação Contínua
A avaliação decorre ao longo de todo o período de aulas, com a emissão de feedback construtivo sobre as atividades a realizar em diversos momentos. Para o apuramento da classificação serão consideradas as seguintes componentes: P1) Elaboração de um trabalho de pesquisa e revisão de literatura, com apresentação oral, a realizar em grupo (20% da classificação final); P2) Avaliação crítica de uma proposta didática com tecnologias digitas (40% da classificação final); P3) Projeto de programação para crianças (40% da classificação final).

II. Regime de Avaliação Final
A avaliação é baseada na realização de uma prova de avaliação teórico-prática, incluindo a elaboração e fundamentação uma proposta didática para exploração de ambientes de programação e robótica educativa. A classificação obtida no trabalho realizado terá a ponderação de 100% na nota final.

Bibliografia

Bers, M. (2008) Blocks to Robots: Learning with Technology in the Early Childhood Classroom. Teachers College, Columbia University.
Oliveira, M.J. (2024). O contributo do Projeto IngloRobótica no desenvolvimento do pensamento computacional dos alunos do 1.º ano de escolaridade. Universidade de Lisboa.
Oliveira, M.J.; Cruz, E. (2023). Integração da Robótica Educativa no 1.º Ciclo do Ensino Básico: revisão sistemática da literatura entre 2017 e 2021. Livro de Atas do XXX Colóquio da AFIRSE Portugal., pp. 265-275. Afirse Portugal.
Papert, S. (1980). Mindstorms: Children, computers, and powerful ideas. Basic Books, Inc..
Ramos, J. L. (2017). Desafios da introdução ao pensamento computacional e à programação no 1º ciclo do Ensino Básico: racionalizar, valorizar e atualizar. In CNE (2017) Aprendizagem , TIC e Redes Digitais. (pp. 40-77). CNE.
Sousa, E. (2023). Referencial de Competências Digitais para Alunos do 1.º CEB (v2). In E. Cruz & F. A. Costa (Coords.) Projeto Escol@s Digitais. IEUL

Equipa Docente