2025

Representação Digital IV

Nome: Representação Digital IV
Cód.: ARQ02534I
3 ECTS
Duração: 15 semanas/78 horas
Área Científica: Arquitectura

Língua(s) de lecionação: Português, Inglês
Língua(s) de apoio tutorial: Português, Inglês
Regime de Frequência: Presencial

Objetivos de Desenvolvimento Sustentável

Objetivos de Aprendizagem

Compreender os conceitos fundamentais das tecnologias de vídeo e imersão virtual aplicadas à arquitetura.
Desenvolver habilidades práticas em produção e edição de vídeos de arquitetura.
Criar e manipular ambientes virtuais interativos e vídeos 360° para visualização de projetos de arquitetura.
Integrar tecnologias de vídeo e imersão virtual em apresentações e projetos de Arquitetura.
Avaliar o impacto das tecnologias de vídeo e imersão virtual na comunicação e no processo do projeto de arquitetura.

Conteúdos Programáticos

Introdução às Tecnologias de Vídeo e Imersão Virtual:

Histórico e evolução das tecnologias de vídeo e VR/AR na arquitetura.
Visão geral das aplicações e benefícios na arquitetura.
Conceitos básicos de realidade virtual e aumentada.

Fundamentos de Produção e Edição de Vídeo:
Conceitos de captura de vídeo, resolução e formatos de arquivo.
Técnicas de filmagem e princípios de cinematografia para arquitetura.
Ferramentas de software para edição de vídeo (Adobe Premiere, Final Cut Pro).

Tecnologias de Realidade Virtual e Aumentada:
Conceitos e diferenças entre VR e AR.
Ferramentas e plataformas de VR/AR (Unreal Engine, Unity, Vuforia).
Desenvolvimento de conteúdos VR/AR para arquitetura.
Criação de Vídeos 360° e Ambientes Virtuais Interativos:

Técnicas de filmagem e edição de vídeos 360°.
Design de ambientes virtuais imersivos.
Implementação de walkthroughs e flythroughs em VR.
Modelagem e Renderização 3D:

Revisão de técnicas de modelagem 3D.

Estudos de Caso e Aplicações Prá

Métodos de Ensino

Aulas Teóricas: Introdução aos conceitos fundamentais das tecnologias de vídeo e imersão virtual e sua aplicação na arquitetura.
Workshops Práticos: Sessões práticas onde os alunos aprendem a utilizar softwares e ferramentas de VR/AR e edição de vídeos.
Projetos em Grupo: Desenvolvimento de projetos colaborativos que integram tecnologias de vídeo e VR/AR.
Estudos de Caso: Análise de projetos reais que utilizam essas tecnologias para entender suas aplicações práticas.
Seminários e Palestras: Convidados especialistas discutem tendências e práticas do mercado

Avaliação

Trabalhos Individuais: Exercícios práticos de captura e edição de vídeos, modelagem 3D e desenvolvimento de conteúdos VR/AR.
Projetos Práticos: Desenvolvimento de projetos completos que integrem todas as técnicas aprendidas.
Participação nas Aulas e Workshops: Avaliação do envolvimento e colaboração nas atividades práticas.
Apresentações Orais: Exposição de projetos e discussão das técnicas e soluções aplicadas.

Bibliografia

Abate, D., Nardo, A., Rebaudengo, M., & Sanna, A. (2017). Augmented reality in architecture: A tool for visualizing building refurbishment. Journal of Computational Design and Engineering, 4(3), 192-202. https://doi.org/10.1016/j.jcde.2017.03.001

Barazzetti, L., Banfi, F., Brumana, R., Gusmeroli, G., Previtali, M., & Schiantarelli, G. (2015). Cloud-to-BIM-to-FEM: Structural simulation with accurate historic BIM from laser scans. Simulation Modelling Practice and Theory, 57, 71-87. https://doi.org/10.1016/j.simpat.2015.06.004

Bogicevic, V., Seo, S., Kandampully, J., & Rudd, N. A. (2019). Virtual reality presence as a preamble of tourism experience: The role of mental imagery. Tourism Management, 74, 55-64. https://doi.org/10.1016/j.tourman.2019.02.009

Bruno, F., Bruno, S., De Sensi, G., Luchi, M. L., Muzzupappa, M., & Tsompanaki, E. (2016). From 3D reconstruction to virtual reality: A complete methodology for digital archaeological exhibition. Journal of Cultural Heritage, 25, 123-13

Equipa Docente