2024
Tecnologias dos Novos Media IV
Nome: Tecnologias dos Novos Media IV
Cód.: VIS12799L
6 ECTS
Duração: 15 semanas/156 horas
Área Científica:
Arte Multimédia
Língua(s) de lecionação: Português, Inglês
Língua(s) de apoio tutorial: Português, Inglês
Regime de Frequência: Presencial
Objetivos de Desenvolvimento Sustentável
Objetivos de Aprendizagem
No final desta unidade curricular os alunos deverão ter adquirido competências na análise crítica do objecto
videojogo com o objectivo de compreender os diferentes componentes estéticos e técnicos. Os alunos terão
também uma introdução ao nível intermédio de competências que lhes permitam usar este meio como uma
forma expressiva, num contexto experimental.
videojogo com o objectivo de compreender os diferentes componentes estéticos e técnicos. Os alunos terão
também uma introdução ao nível intermédio de competências que lhes permitam usar este meio como uma
forma expressiva, num contexto experimental.
Conteúdos Programáticos
- Contextualização:
A experiência como valor estético.
A problemática do jogo: Freud, Wittgenstein, Huizinga, Suits, Caillois e Sutton-Smith.
Caracterização do objecto do videojogo: estruturas de análise as lentes de Schell e Sales e Zimmerman
A experiência estética através da interacção com o sistema cibernético representado como um videojogo.
Aspectos da simulação audiovisual de espaços.
Definição de relações de significado de segunda-ordem: emergência comportamental e narrativa.
Progressões matemáticas e aleatoriedade.
Ferramentas especializadas: game engines
Comunidades: sistemas culturais abertos; modding, machinima e inteligência colectiva.
- Prática laboratorial:
Desenho de sistemas interactivos.
Criação de representações audiovisuais
Criação de narrativas
Integração de sistemas e representação em ferramentas especializadas
Testes de integração e afinações finais
Integração em plataformas de distribuição.
A experiência como valor estético.
A problemática do jogo: Freud, Wittgenstein, Huizinga, Suits, Caillois e Sutton-Smith.
Caracterização do objecto do videojogo: estruturas de análise as lentes de Schell e Sales e Zimmerman
A experiência estética através da interacção com o sistema cibernético representado como um videojogo.
Aspectos da simulação audiovisual de espaços.
Definição de relações de significado de segunda-ordem: emergência comportamental e narrativa.
Progressões matemáticas e aleatoriedade.
Ferramentas especializadas: game engines
Comunidades: sistemas culturais abertos; modding, machinima e inteligência colectiva.
- Prática laboratorial:
Desenho de sistemas interactivos.
Criação de representações audiovisuais
Criação de narrativas
Integração de sistemas e representação em ferramentas especializadas
Testes de integração e afinações finais
Integração em plataformas de distribuição.
Métodos de Ensino
Na avaliação de ÉPOCA NORMAL os alunos podem optar pelos regimes de Avaliação Contínua ou de Avaliação Final.
As ÉPOCAS DE RECURSO, ESPECIAL e EXTRAORDINÁRIA regem-se pelo regime de Avaliação Final.
1. COMPONENTES DO REGIME DE AVALIAÇÃO CONTÍNUA
a) Participação nas aulas: 20%;
b) Trabalho desenvolvido durante o período de aulas com o acompanhamento do docente, que deverá ser submetido, pelo menos, a uma avaliação periódica com divulgação pública das classificações: 40 %;
c) Apresentação e defesa do trabalho desenvolvido durante as aulas no período de "Avaliações de Época Normal": 40%.
A classificação final do aluno que constará na pauta de Época Normal, resulta da soma de a), b) e c).
2. COMPONENTES DO REGIME DE AVALIAÇÃO FINAL
a) Trabalho desenvolvido durante o período das aulas com o acompanhamento do docente: 40%;
b) Realização de prova com base nos conteúdos leccionados: 60%.
A classificação final que constará na pauta resulta da soma de a) e b).
As ÉPOCAS DE RECURSO, ESPECIAL e EXTRAORDINÁRIA regem-se pelo regime de Avaliação Final.
1. COMPONENTES DO REGIME DE AVALIAÇÃO CONTÍNUA
a) Participação nas aulas: 20%;
b) Trabalho desenvolvido durante o período de aulas com o acompanhamento do docente, que deverá ser submetido, pelo menos, a uma avaliação periódica com divulgação pública das classificações: 40 %;
c) Apresentação e defesa do trabalho desenvolvido durante as aulas no período de "Avaliações de Época Normal": 40%.
A classificação final do aluno que constará na pauta de Época Normal, resulta da soma de a), b) e c).
2. COMPONENTES DO REGIME DE AVALIAÇÃO FINAL
a) Trabalho desenvolvido durante o período das aulas com o acompanhamento do docente: 40%;
b) Realização de prova com base nos conteúdos leccionados: 60%.
A classificação final que constará na pauta resulta da soma de a) e b).
Bibliografia
DEWEY, J (1980). Art as Experience. New York, NY:Perigee
WARDRIP-Fruin, N & MONTFORT, N (Eds.) (2003). The New Media Reader. Cambridge, MA:The MIT Press
SALEN, K & ZIMMERMAN, E (2004). Rules of Play. Cambridge, MA:The MIT Press
SUITS, B (1978). The Grasshopper. Toronto, CA: Univ of Toronto Press
HUIZINGA, J (2003). Homo Ludens. Lisboa, PT:Edições 70
MCGONIGAL, J (2011). Reality Is Broken. New York, NY:The Pinguin Press
SWEETSER, P (2008). Emergence in Games. Boston, MA:Course Technology
TOTTEN, C W(2014). An Architectural Approach to Level Design. Boca Raton, FL:CRC Press
DOVEY, J & KENNEDY, H (2006). Game Cultures . Berkshire, UK:Open Univ Press
POLANSKY, L (2016), Towards an Art History for Videogames. http://rhizome.org/editorial/2016/aug/03/an-arthistory-
for-videogames/. 25/11/2017
SHINKLE, E (2010), Video Games and the Technological Sublime.
http://www.tate.org.uk/research/publications/tate-papers/14/video-games-and-the-technological-sublime.
25/11/2017
WARDRIP-Fruin, N & MONTFORT, N (Eds.) (2003). The New Media Reader. Cambridge, MA:The MIT Press
SALEN, K & ZIMMERMAN, E (2004). Rules of Play. Cambridge, MA:The MIT Press
SUITS, B (1978). The Grasshopper. Toronto, CA: Univ of Toronto Press
HUIZINGA, J (2003). Homo Ludens. Lisboa, PT:Edições 70
MCGONIGAL, J (2011). Reality Is Broken. New York, NY:The Pinguin Press
SWEETSER, P (2008). Emergence in Games. Boston, MA:Course Technology
TOTTEN, C W(2014). An Architectural Approach to Level Design. Boca Raton, FL:CRC Press
DOVEY, J & KENNEDY, H (2006). Game Cultures . Berkshire, UK:Open Univ Press
POLANSKY, L (2016), Towards an Art History for Videogames. http://rhizome.org/editorial/2016/aug/03/an-arthistory-
for-videogames/. 25/11/2017
SHINKLE, E (2010), Video Games and the Technological Sublime.
http://www.tate.org.uk/research/publications/tate-papers/14/video-games-and-the-technological-sublime.
25/11/2017
Equipa Docente
- João Miguel Magalhães Marcelino Fernandes Cordeiro [responsável]