2024
Tecnologias dos Novos Media II
Nome: Tecnologias dos Novos Media II
Cód.: VIS12798L
6 ECTS
Duração: 15 semanas/156 horas
Área Científica:
Arte Multimédia
Língua(s) de lecionação: Português, Inglês
Língua(s) de apoio tutorial: Português, Inglês
Regime de Frequência: Presencial
Objetivos de Desenvolvimento Sustentável
Objetivos de Aprendizagem
Esta disciplina pretende fornecer aos alunos uma base sólida introdutória na criação de programas gráficos
artísticos.
Os alunos terão uma ampla introdução aos conceitos elementares na criação de programas que aplicarão na
construção de exercícios e de um projecto final individual.
O aluno será incentivado a estruturar o pensamento de forma a resolver problemas artísticos através da
programação do computador.
Será utilizada a linguagem de programação Processing para ilustrar os conceitos abordados.
No final da disciplina, pretende-se que os alunos possuam as ferramentas necessárias para criar programas
gráficos artísticos no computador e na internet.
artísticos.
Os alunos terão uma ampla introdução aos conceitos elementares na criação de programas que aplicarão na
construção de exercícios e de um projecto final individual.
O aluno será incentivado a estruturar o pensamento de forma a resolver problemas artísticos através da
programação do computador.
Será utilizada a linguagem de programação Processing para ilustrar os conceitos abordados.
No final da disciplina, pretende-se que os alunos possuam as ferramentas necessárias para criar programas
gráficos artísticos no computador e na internet.
Conteúdos Programáticos
1. Origens da programação artística de máquinas. Alguns artistas e trabalhos pioneiros.
2. Estrutura e topologia do computador. Dispositivos comuns de entrada e saída de dados e média.
3. Lógica das linguagens de programação. Estruturas essenciais de um programa, do código, do processo de
compilação, linkagem e execução de um programa.
4. Introdução à linguagem de programação Java através do Processing.
5. Conhecer elementos essenciais de código : variáveis, condições, ciclos , matrizes, funções. Saber interligar os
elementos de código na construção de um programa. Noções elementares de matemática para programação.
6. Dominar as coordenadas da janela gráfica, sistemas de cores e as primitivas gráficas essenciais: ponto, linha,
rectângulo, elipse.
7. Introdução a noções de movimento de formas gráficas / animação por código.
8. Introdução e uso de programação orientada por objectos. Noções de classes, objectos, polimorfismo.
9. Introdução à análise e interacções de dados de entrada: rato, teclado, som, vídeo, sensores.
10. Uso do Processing para criação de programas gráficos que executam no computador como aplicações ou em
páginas HTML como javascript.
2. Estrutura e topologia do computador. Dispositivos comuns de entrada e saída de dados e média.
3. Lógica das linguagens de programação. Estruturas essenciais de um programa, do código, do processo de
compilação, linkagem e execução de um programa.
4. Introdução à linguagem de programação Java através do Processing.
5. Conhecer elementos essenciais de código : variáveis, condições, ciclos , matrizes, funções. Saber interligar os
elementos de código na construção de um programa. Noções elementares de matemática para programação.
6. Dominar as coordenadas da janela gráfica, sistemas de cores e as primitivas gráficas essenciais: ponto, linha,
rectângulo, elipse.
7. Introdução a noções de movimento de formas gráficas / animação por código.
8. Introdução e uso de programação orientada por objectos. Noções de classes, objectos, polimorfismo.
9. Introdução à análise e interacções de dados de entrada: rato, teclado, som, vídeo, sensores.
10. Uso do Processing para criação de programas gráficos que executam no computador como aplicações ou em
páginas HTML como javascript.
Métodos de Ensino
A metodologia da disciplina segue essencialmente uma metodologia expositiva na qual são explicados e
analisados os conceitos fundamentais associados à programação artística. Os alunos serão encorajados a
mergulharem nas lógicas de programação explorando os conceitos através de exercícios e exemplos práticos
fornecidos pelo professor, primeiro modificando e refinando os exemplos até conseguirem depois criar
programas novos a partir das suas próprias ideias, resolvendo a estrutura lógica do programa até à
concretização da ideia inicial.
Durante o semestre existirão provas de avaliação contínua e uma prova final. Na avaliação final os alunos são
avaliados por um júri composto pelo docente da disciplina e outros docentes do curso, que apreciará
globalmente o trabalho desenvolvido e atribuindo uma classificação final quantitativa.
Durante o semestre serão lançados exercícios quinzenalmente relacionados com a matéria abordada até ao
momento para entrega e avaliação. Algumas aulas irão incorporar também uma componente de
acompanhamento do micro-projecto prático a desenvolver durante o semestre.
O regime de avaliação na disciplina é o de Avaliação Contínua que consistirá em três pontos: exercícios
quinzenais; um micro-projecto a desenvolver durante o semestre; e a assiduidade e participação nas aulas.
A avaliação é composta pela seguinte ponderação:
Exercícios Quinzenais: 10 valores
Micro-projectos: 8 valores
Assiduidade e Participação: 2 valores
Época Normal (avaliação contínua + avaliação final)
Nota de Avaliação Contínua (60%)
- 50% assiduidade
- 50% exercícios práticos sob a forma de pequenos circuitos (feitos em aula)
Nota de Avaliação Final (40%)
- Avaliação de Júri.
analisados os conceitos fundamentais associados à programação artística. Os alunos serão encorajados a
mergulharem nas lógicas de programação explorando os conceitos através de exercícios e exemplos práticos
fornecidos pelo professor, primeiro modificando e refinando os exemplos até conseguirem depois criar
programas novos a partir das suas próprias ideias, resolvendo a estrutura lógica do programa até à
concretização da ideia inicial.
Durante o semestre existirão provas de avaliação contínua e uma prova final. Na avaliação final os alunos são
avaliados por um júri composto pelo docente da disciplina e outros docentes do curso, que apreciará
globalmente o trabalho desenvolvido e atribuindo uma classificação final quantitativa.
Durante o semestre serão lançados exercícios quinzenalmente relacionados com a matéria abordada até ao
momento para entrega e avaliação. Algumas aulas irão incorporar também uma componente de
acompanhamento do micro-projecto prático a desenvolver durante o semestre.
O regime de avaliação na disciplina é o de Avaliação Contínua que consistirá em três pontos: exercícios
quinzenais; um micro-projecto a desenvolver durante o semestre; e a assiduidade e participação nas aulas.
A avaliação é composta pela seguinte ponderação:
Exercícios Quinzenais: 10 valores
Micro-projectos: 8 valores
Assiduidade e Participação: 2 valores
Época Normal (avaliação contínua + avaliação final)
Nota de Avaliação Contínua (60%)
- 50% assiduidade
- 50% exercícios práticos sob a forma de pequenos circuitos (feitos em aula)
Nota de Avaliação Final (40%)
- Avaliação de Júri.
Bibliografia
IGOE, T. (2007). Making Things Talk, New York: OReilly.
NOBLE, J. (2009). Programming Interactivity, New York: OReilly.
REAS, C., Fry, B, (2007).Processing: A Programming Handbook for Visual Designers and Artists', Massachussets:
The MIT Press.
ROADS, C. (1999). The Computer Music Tutorial, Massachussets: The MIT Press.
SHIFFMAN, D. (2008). Learning Processing: A Beginner's Guide to Programming Images, Animation, and
Interaction, New York: Morgan Kaufmann.
WOO, M., NEIDER, J., DAVIS, T., SHREINER, D. (1999). OpenGL Programming Guide: The Official Guide to
Learning OpenGL. Chicago: Addison-Wesley.
NOBLE, J. (2009). Programming Interactivity, New York: OReilly.
REAS, C., Fry, B, (2007).Processing: A Programming Handbook for Visual Designers and Artists', Massachussets:
The MIT Press.
ROADS, C. (1999). The Computer Music Tutorial, Massachussets: The MIT Press.
SHIFFMAN, D. (2008). Learning Processing: A Beginner's Guide to Programming Images, Animation, and
Interaction, New York: Morgan Kaufmann.
WOO, M., NEIDER, J., DAVIS, T., SHREINER, D. (1999). OpenGL Programming Guide: The Official Guide to
Learning OpenGL. Chicago: Addison-Wesley.