2024
Tecnologias dos Novos Media III
Nome: Tecnologias dos Novos Media III
Cód.: VIS12786L
6 ECTS
Duração: 15 semanas/156 horas
Área Científica:
Arte Multimédia
Língua(s) de lecionação: Português, Inglês
Língua(s) de apoio tutorial: Português, Inglês
Regime de Frequência: Presencial
Objetivos de Desenvolvimento Sustentável
Objetivos de Aprendizagem
Esta disciplina pretende fornecer aos alunos uma plataforma intermédia sólida na criação de programas
gráficos e sonoros artísticos.
Os alunos terão uma ampla introdução aos conceitos elementares na criação de programas que aplicarão na
construção de exercícios e de um projecto final individual.
O aluno será incentivado a estruturar o pensamento de forma a resolver problemas artísticos através da
programação do computador.
Será utilizada a linguagem de programação Processing para ilustrar os conceitos abordados.
No final da disciplina, pretende-se que os alunos possuam as ferramentas necessárias para criar programas
gráficos e sonoros artísticos no computador, na internet e em plataformas móveis.
gráficos e sonoros artísticos.
Os alunos terão uma ampla introdução aos conceitos elementares na criação de programas que aplicarão na
construção de exercícios e de um projecto final individual.
O aluno será incentivado a estruturar o pensamento de forma a resolver problemas artísticos através da
programação do computador.
Será utilizada a linguagem de programação Processing para ilustrar os conceitos abordados.
No final da disciplina, pretende-se que os alunos possuam as ferramentas necessárias para criar programas
gráficos e sonoros artísticos no computador, na internet e em plataformas móveis.
Conteúdos Programáticos
1. Criação de programas Java através do Processing.
2. Revisões dos elementos essenciais de código : variáveis, condições, ciclos , matrizes, funções. Introdução a
elementos de código avançados: arraylists, vectors, hasmaps. Saber interligar os elementos de código na
construção de um programa.
3. Dominar as coordenadas da janela gráfica, sistemas de cores e as primitivas gráficas 2d e 3d essenciais: ponto,
linha, rectângulo, elipse; cubo, esfera. Criação de formas gráficas arbitrárias a partir da especificação de
vértices. Síntese e manipulação de som.
4. Análise de movimentos de formas gráficas / animação por código. Introdução a simulações físicas com
detecções de distâncias entre objectos: gravidade, molas, colisões simples, sistemas de partículas, enxames.
5. Domínio da programação orientada por objectos. Noções de classes, objectos, polimorfismo.
6. Criação de programas dotados de análise e interacções de dados de entrada: rato, teclado, som, vídeo,
sensores.
7. Visão por computador, análise de som, leitura de sensores, introdução à computação física.
8. Uso do Processing para criação de programas gráficos que executam no computador como aplicações, em
páginas HTML como javascript, apps em dispositivos móveis.
2. Revisões dos elementos essenciais de código : variáveis, condições, ciclos , matrizes, funções. Introdução a
elementos de código avançados: arraylists, vectors, hasmaps. Saber interligar os elementos de código na
construção de um programa.
3. Dominar as coordenadas da janela gráfica, sistemas de cores e as primitivas gráficas 2d e 3d essenciais: ponto,
linha, rectângulo, elipse; cubo, esfera. Criação de formas gráficas arbitrárias a partir da especificação de
vértices. Síntese e manipulação de som.
4. Análise de movimentos de formas gráficas / animação por código. Introdução a simulações físicas com
detecções de distâncias entre objectos: gravidade, molas, colisões simples, sistemas de partículas, enxames.
5. Domínio da programação orientada por objectos. Noções de classes, objectos, polimorfismo.
6. Criação de programas dotados de análise e interacções de dados de entrada: rato, teclado, som, vídeo,
sensores.
7. Visão por computador, análise de som, leitura de sensores, introdução à computação física.
8. Uso do Processing para criação de programas gráficos que executam no computador como aplicações, em
páginas HTML como javascript, apps em dispositivos móveis.
Métodos de Ensino
O programa consiste em exercícios, exposições teóricas dos conteúdos e visitas de estudo. A avaliação é contínua tendo em conta: assiduidade; empenho; criatividade; evolução, e; domínio de conhecimentos. Terão lugar provas de avaliação contínua e uma final avaliada por um júri composto pelo docente da disciplina e docentes do curso.
Na ÉPOCA NORMAL os alunos podem optar pelos regimes de Avaliação Contínua ou Avaliação Final. As ÉPOCAS DE RECURSO, ESPECIAL e EXTRAORDINÁRIA guiam-se pelo regime de Avaliação Final.
1. AVALIAÇÃO CONTÍNUA:
a) Participação nas aulas: 20%;
b) Trabalho desenvolvido nas aulas com o acompanhamento do docente e submetido, pelo menos, a uma avaliação periódica: 40 %;
c) Apresentação e defesa do trabalho realizado nas aulas: 40%.
Classificação Final: soma de a), b) e c).
2. AVALIAÇÃO FINAL:
a) Trabalho desenvolvido nas aulas com o acompanhamento do docente: 40%;
b) Prova sobre os conteúdos da disciplina: 60%.
Classificação Final: soma de a) e b).
Na ÉPOCA NORMAL os alunos podem optar pelos regimes de Avaliação Contínua ou Avaliação Final. As ÉPOCAS DE RECURSO, ESPECIAL e EXTRAORDINÁRIA guiam-se pelo regime de Avaliação Final.
1. AVALIAÇÃO CONTÍNUA:
a) Participação nas aulas: 20%;
b) Trabalho desenvolvido nas aulas com o acompanhamento do docente e submetido, pelo menos, a uma avaliação periódica: 40 %;
c) Apresentação e defesa do trabalho realizado nas aulas: 40%.
Classificação Final: soma de a), b) e c).
2. AVALIAÇÃO FINAL:
a) Trabalho desenvolvido nas aulas com o acompanhamento do docente: 40%;
b) Prova sobre os conteúdos da disciplina: 60%.
Classificação Final: soma de a) e b).
Bibliografia
IGOE, T. (2007). Making Things Talk, New York: OReilly.
NOBLE, J. (2009). Programming Interactivity, New York: OReilly.
REAS, C., FRY, B, (2007).Processing: A Programming Handbook for Visual Designers and Artists',
Massachussets: The MIT Press.
ROADS, C. (1999). The Computer Music Tutorial, Massachussets: The MIT Press.
SHIFFMAN, D. (2008). Learning Processing: A Beginner's Guide to Programming Images, Animation, and
Interaction, New York: Morgan Kaufmann.
WOO, M., NEIDER, J., DAVIS, T., SHREINER, D. (1999). OpenGL Programming Guide: The Official Guide to
Learning OpenGL. Chicago: Addison-Wesley.
NOBLE, J. (2009). Programming Interactivity, New York: OReilly.
REAS, C., FRY, B, (2007).Processing: A Programming Handbook for Visual Designers and Artists',
Massachussets: The MIT Press.
ROADS, C. (1999). The Computer Music Tutorial, Massachussets: The MIT Press.
SHIFFMAN, D. (2008). Learning Processing: A Beginner's Guide to Programming Images, Animation, and
Interaction, New York: Morgan Kaufmann.
WOO, M., NEIDER, J., DAVIS, T., SHREINER, D. (1999). OpenGL Programming Guide: The Official Guide to
Learning OpenGL. Chicago: Addison-Wesley.