2024
Educação e Tecnologia
Nome: Educação e Tecnologia
Cód.: PED11420L
2.5 ECTS
Duração: 15 semanas/65 horas
Área Científica:
Ciências da Educação
Língua(s) de lecionação: Português
Língua(s) de apoio tutorial: Português
Regime de Frequência: Presencial
Objetivos de Desenvolvimento Sustentável
Objetivos de Aprendizagem
Resultados de aprendizagem
1. Sustentar uma visão crítica e fundamentada do papel das TIC em educação.
2. Analisar as principais teorias, modelos que sustentam o recurso das tecnologias na aprendizagem
3. Promover práticas e comportamentos de uso seguro da internet por parte de crianças e jovens.
4. Conhecer os princípios e fundamentos das ciências da computação.
5. Criar aplicações, jogos e histórias interativas com recurso a ambiente computacionais de programação apropriados a crianças (Scratch).
Competências
1. Tomar decisões de forma justificada no que diz respeito ao uso de tecnologias, aplicações e recursos digitais, com crianças em contexto formal ou informal de aprendizagem.
2. Planificar propostas de trabalho educativo com recurso a tecnologias digitais.
3. Planifica ações destinadas à promoção da segurança das crianças no uso de tecnologias digitais e em particular a Internet.
4. Cria jogos, histórias interativas e aplicações com recurso a ambientes computacionais.
5. Cria, edita e usa materiais de apoio à aprendizagem da computação para crianças (computacionais ou não computacionais)
1. Sustentar uma visão crítica e fundamentada do papel das TIC em educação.
2. Analisar as principais teorias, modelos que sustentam o recurso das tecnologias na aprendizagem
3. Promover práticas e comportamentos de uso seguro da internet por parte de crianças e jovens.
4. Conhecer os princípios e fundamentos das ciências da computação.
5. Criar aplicações, jogos e histórias interativas com recurso a ambiente computacionais de programação apropriados a crianças (Scratch).
Competências
1. Tomar decisões de forma justificada no que diz respeito ao uso de tecnologias, aplicações e recursos digitais, com crianças em contexto formal ou informal de aprendizagem.
2. Planificar propostas de trabalho educativo com recurso a tecnologias digitais.
3. Planifica ações destinadas à promoção da segurança das crianças no uso de tecnologias digitais e em particular a Internet.
4. Cria jogos, histórias interativas e aplicações com recurso a ambientes computacionais.
5. Cria, edita e usa materiais de apoio à aprendizagem da computação para crianças (computacionais ou não computacionais)
Conteúdos Programáticos
1.Sociedade, Educação e Tecnologia
1.1. A Escola e o Indivíduo na Sociedade da Informação e do Conhecimento: Oportunidades, desafios e problemas.
1.2. Computadores "inteligentes", internet, dispositivos móveis, robótica e tecnologias assistivas
1.3. O interesse da criança: o digital versus papel.
2. Crianças, Aprendizagem e Tecnologias
2.1. Transversalidade curricular e estratégias pedagógicas com recurso às tecnologias na educação básica.
2.2 Desenhar e planificar atividades de ensino e aprendizagem com recurso às tecnologias.
2.3. Princípios da aprendizagem multimédia
2.4. Tecnologia apropriada ao desenvolvimento de crianças e jovens
3. Aprendizagem e Computação
3.1. Referencial teórico e prático para a Educação Básica:Computação e Computadores, Robótica ( dos blocos aos robots) , representação de dados, Iniciação à programação e tecnologias de informação e comunicação.
3.2. Linguagens de programação para crianças: Scratch e outros ambientes de programação visual por blocos
1.1. A Escola e o Indivíduo na Sociedade da Informação e do Conhecimento: Oportunidades, desafios e problemas.
1.2. Computadores "inteligentes", internet, dispositivos móveis, robótica e tecnologias assistivas
1.3. O interesse da criança: o digital versus papel.
2. Crianças, Aprendizagem e Tecnologias
2.1. Transversalidade curricular e estratégias pedagógicas com recurso às tecnologias na educação básica.
2.2 Desenhar e planificar atividades de ensino e aprendizagem com recurso às tecnologias.
2.3. Princípios da aprendizagem multimédia
2.4. Tecnologia apropriada ao desenvolvimento de crianças e jovens
3. Aprendizagem e Computação
3.1. Referencial teórico e prático para a Educação Básica:Computação e Computadores, Robótica ( dos blocos aos robots) , representação de dados, Iniciação à programação e tecnologias de informação e comunicação.
3.2. Linguagens de programação para crianças: Scratch e outros ambientes de programação visual por blocos
Métodos de Ensino
A metodologia adotada assenta na aprendizagem por desafios e por inquérito (Inquiry-Based Learning ? IBL), promovendo o envolvimento ativo dos alunos em atividades como leitura e pesquisa de informação, exploração de ambientes de programação e robótica, utilização de aplicações educativas para crianças e conceção de propostas didáticas de natureza inter e transdisciplinar. Esta abordagem exige uma participação ativa e reflexiva dos alunos, sendo a frequência regular das aulas um requisito fundamental para o acompanhamento e desenvolvimento das atividades propostas (cf. artigo 97 do RAUE).
Avaliação
I. Regime de Avaliação Contínua
A avaliação decorre ao longo de todo o período de aulas, de forma contínua, mediante a realização de tarefas de natureza diversa, individuais e em grupo. Para o apuramento da classificação final serão consideradas as seguintes componentes:
A. Checkpoint de Aprendizagem (Quiz) ? 30%
B. Trabalho de Grupo (Proposta de Atividade com Tecnologias) ? 40%
C. Participação e implicação (Flashback das Aulas) ? 30%
II. Regime de Avaliação Final
A avaliação consiste numa prova escrita, a realizar no período de avaliação definido no calendário escolar. A classificação obtida na prova escrita terá a ponderação de 100% na nota final.
A avaliação decorre ao longo de todo o período de aulas, de forma contínua, mediante a realização de tarefas de natureza diversa, individuais e em grupo. Para o apuramento da classificação final serão consideradas as seguintes componentes:
A. Checkpoint de Aprendizagem (Quiz) ? 30%
B. Trabalho de Grupo (Proposta de Atividade com Tecnologias) ? 40%
C. Participação e implicação (Flashback das Aulas) ? 30%
II. Regime de Avaliação Final
A avaliação consiste numa prova escrita, a realizar no período de avaliação definido no calendário escolar. A classificação obtida na prova escrita terá a ponderação de 100% na nota final.
Bibliografia
Bates, A. W. T. (2019). Teaching in a Digital Age - Second Edition. PressBooks.
Costa, F., Rodriguez, C., Cruz, E., & Fradão, S. (2012). Repensar as TIC na Educação. O Professor como Agente Transformador. Santillana.
Costa, F.A; Cruz, E.; Sousa, E. (2024). Aprender Com Tecnologias, Inovar Práticas. O Projeto Escol@s Digitais. IEUL.
Jonassen, D. (2007). O que são ferramentas cognitivas? In: Computadores, Ferramentas Cognitivas. Porto Editora.
Lucas, M.& Moreira, A. (2018). DigCompEdu: Quadro europeu de competência digital para educadores. Universidade de Aveiro.
Oliveira, M.J. (2024). O contributo do Projeto IngloRobótica no desenvolvimento do pensamento computacional dos alunos do 1.º ano de escolaridade. (Dissertação de Mestrado). Universidade de Lisboa.
Paniagua, A. & Istance, D. (2018). Teachers as Designers of Learning Environments: The importance of Innovative Pedagogies. OECD Publishing.
Costa, F., Rodriguez, C., Cruz, E., & Fradão, S. (2012). Repensar as TIC na Educação. O Professor como Agente Transformador. Santillana.
Costa, F.A; Cruz, E.; Sousa, E. (2024). Aprender Com Tecnologias, Inovar Práticas. O Projeto Escol@s Digitais. IEUL.
Jonassen, D. (2007). O que são ferramentas cognitivas? In: Computadores, Ferramentas Cognitivas. Porto Editora.
Lucas, M.& Moreira, A. (2018). DigCompEdu: Quadro europeu de competência digital para educadores. Universidade de Aveiro.
Oliveira, M.J. (2024). O contributo do Projeto IngloRobótica no desenvolvimento do pensamento computacional dos alunos do 1.º ano de escolaridade. (Dissertação de Mestrado). Universidade de Lisboa.
Paniagua, A. & Istance, D. (2018). Teachers as Designers of Learning Environments: The importance of Innovative Pedagogies. OECD Publishing.
Equipa Docente
- Elisabete Maria Carvalho Gerardo Pires da Cruz [responsável]