2024

Tecnologias dos Novos Media IV

Nome: Tecnologias dos Novos Media IV
Cód.: VIS12799L
6 ECTS
Duração: 15 semanas/156 horas
Área Científica: Arte Multimédia

Língua(s) de lecionação: Português
Língua(s) de apoio tutorial: Português

Objetivos de Desenvolvimento Sustentável

Objetivos de Aprendizagem

No final desta unidade curricular os alunos deverão ter adquirido competências na análise crítica do objecto
videojogo com o objectivo de compreender os diferentes componentes estéticos e técnicos. Os alunos terão
também uma introdução ao nível intermédio de competências que lhes permitam usar este meio como uma
forma expressiva, num contexto experimental.

Conteúdos Programáticos

- Contextualização:
A experiência como valor estético.
A problemática do jogo: Freud, Wittgenstein, Huizinga, Suits, Caillois e Sutton-Smith.
Caracterização do objecto do videojogo: estruturas de análise as lentes de Schell e Sales e Zimmerman
A experiência estética através da interacção com o sistema cibernético representado como um videojogo.
Aspectos da simulação audiovisual de espaços.
Definição de relações de significado de segunda-ordem: emergência comportamental e narrativa.
Progressões matemáticas e aleatoriedade.
Ferramentas especializadas: game engines
Comunidades: sistemas culturais abertos; modding, machinima e inteligência colectiva.

- Prática laboratorial:
Desenho de sistemas interactivos.
Criação de representações audiovisuais
Criação de narrativas
Integração de sistemas e representação em ferramentas especializadas
Testes de integração e afinações finais
Integração em plataformas de distribuição.

Métodos de Ensino

O programa consiste em exercícios, exposições teóricas dos conteúdos. A avaliação é contínua tendo em conta: assiduidade; empenho; criatividade; evolução, e; domínio de conhecimentos. Terão lugar provas de avaliação contínua e uma final avaliada por um júri composto pelo docente da disciplina e docentes do curso.

Na ÉPOCA NORMAL os alunos podem optar pelos regimes de Avaliação Contínua ou Avaliação Final. As ÉPOCAS DE RECURSO, ESPECIAL e EXTRAORDINÁRIA guiam-se pelo regime de Avaliação Final.

1. AVALIAÇÃO CONTÍNUA:
a) Participação nas aulas: 20%;
b) Trabalho desenvolvido nas aulas com o acompanhamento do docente e submetido, pelo menos, a uma avaliação periódica: 40 %;
c) Apresentação e defesa do trabalho realizado nas aulas: 40%.
– Classificação Final: soma de a), b) e c).

2. AVALIAÇÃO FINAL:
a) Trabalho desenvolvido nas aulas com o acompanhamento do docente: 40%;
b) Prova sobre os conteúdos da disciplina: 60%.
– Classificação Final: soma de a) e b).

Bibliografia

DEWEY, J (1980). Art as Experience. New York, NY:Perigee
WARDRIP-Fruin, N & MONTFORT, N (Eds.) (2003). The New Media Reader. Cambridge, MA:The MIT Press
SALEN, K & ZIMMERMAN, E (2004). Rules of Play. Cambridge, MA:The MIT Press
SUITS, B (1978). The Grasshopper. Toronto, CA: Univ of Toronto Press
HUIZINGA, J (2003). Homo Ludens. Lisboa, PT:Edições 70
MCGONIGAL, J (2011). Reality Is Broken. New York, NY:The Pinguin Press
SWEETSER, P (2008). Emergence in Games. Boston, MA:Course Technology
TOTTEN, C W(2014). An Architectural Approach to Level Design. Boca Raton, FL:CRC Press
DOVEY, J & KENNEDY, H (2006). Game Cultures . Berkshire, UK:Open Univ Press
POLANSKY, L (2016), Towards an Art History for Videogames. http://rhizome.org/editorial/2016/aug/03/an-arthistory-
for-videogames/. 25/11/2017
SHINKLE, E (2010), Video Games and the Technological Sublime.
http://www.tate.org.uk/research/publications/tate-papers/14/video-games-and-the-technological-sublime.
25/11/2017