2023
Multimédia Tangível I
Nome: Multimédia Tangível I
Cód.: VIS12780L
3 ECTS
Duração: 15 semanas/78 horas
Área Científica:
Arte Multimédia
Língua(s) de lecionação: Português
Língua(s) de apoio tutorial: Português
Objetivos de Desenvolvimento Sustentável
Objetivos de Aprendizagem
No final desta unidade curricular, os alunos deverão ter adquirido competências de proficiência intermédia das
técnicas e tecnologias utilizadas em projetos de multimédia tangível, ou numa perspectiva mais alargada,
processos computacionais e informação digital transferidos para forma física, especificamente, na vertente
artes, ciência e tecnologia com vista à criação de instalações multimédia performáticas e espaços reativos.
técnicas e tecnologias utilizadas em projetos de multimédia tangível, ou numa perspectiva mais alargada,
processos computacionais e informação digital transferidos para forma física, especificamente, na vertente
artes, ciência e tecnologia com vista à criação de instalações multimédia performáticas e espaços reativos.
Conteúdos Programáticos
- Electricidade e circuitos integrados.
- Conversores Analógico-Digitais
- Sensores (posição, interrupção, sonoros, visuais, movimento, ambientais, de corrente)
- Controladores (Arduino, Raspberry Pi)
- Actuadores (Motores, Servos)
- Introdução ao software Pure Data e linguagem Python
- Programação de Drones para fins expressivos e performativos
- Espaços Reactivos e Realidade Aumentada em Espaço Público
- Conversores Analógico-Digitais
- Sensores (posição, interrupção, sonoros, visuais, movimento, ambientais, de corrente)
- Controladores (Arduino, Raspberry Pi)
- Actuadores (Motores, Servos)
- Introdução ao software Pure Data e linguagem Python
- Programação de Drones para fins expressivos e performativos
- Espaços Reactivos e Realidade Aumentada em Espaço Público
Métodos de Ensino
O programa consiste em exercícios, exposições teóricas dos conteúdos. A avaliação é contínua tendo em conta: assiduidade; empenho; criatividade; evolução, e; domínio de conhecimentos. Terão lugar provas de avaliação contínua e uma final avaliada por um júri composto pelo docente da disciplina e docentes do curso.
Na ÉPOCA NORMAL os alunos podem optar pelos regimes de Avaliação Contínua ou Avaliação Final. As ÉPOCAS DE RECURSO, ESPECIAL e EXTRAORDINÁRIA guiam-se pelo regime de Avaliação Final.
1. AVALIAÇÃO CONTÍNUA:
a) Participação nas aulas: 20%;
b) Trabalho desenvolvido nas aulas com o acompanhamento do docente e submetido, pelo menos, a uma avaliação periódica: 40 %;
c) Apresentação e defesa do trabalho realizado nas aulas: 40%.
Classificação Final: soma de a), b) e c).
2. AVALIAÇÃO FINAL:
a) Trabalho desenvolvido nas aulas com o acompanhamento do docente: 40%;
b) Prova sobre os conteúdos da disciplina: 60%.
Classificação Final: soma de a) e b).
Na ÉPOCA NORMAL os alunos podem optar pelos regimes de Avaliação Contínua ou Avaliação Final. As ÉPOCAS DE RECURSO, ESPECIAL e EXTRAORDINÁRIA guiam-se pelo regime de Avaliação Final.
1. AVALIAÇÃO CONTÍNUA:
a) Participação nas aulas: 20%;
b) Trabalho desenvolvido nas aulas com o acompanhamento do docente e submetido, pelo menos, a uma avaliação periódica: 40 %;
c) Apresentação e defesa do trabalho realizado nas aulas: 40%.
Classificação Final: soma de a), b) e c).
2. AVALIAÇÃO FINAL:
a) Trabalho desenvolvido nas aulas com o acompanhamento do docente: 40%;
b) Prova sobre os conteúdos da disciplina: 60%.
Classificação Final: soma de a) e b).
Bibliografia
Terzidis, K. (2009). Algorithms for Visual Design. Indianapolis, IN: Wiley Publishing.
Borenstein, G. (2012). Making Things See. Sebastopol, CA: O'Reilly.
Hohl, W. (2009). Interactive Ambient with Open-Source-Software. New York, NY: Springer-Wien.
Jacquemin, C., Ajaj, R., & Planes, B. (2011). Alice on both sides of the looking glass. Computers in Entertainment,
9(3), 123. http://doi.org/10.1145/2027456.2027458
Borenstein, G. (2012). Making Things See. Sebastopol, CA: O'Reilly.
Hohl, W. (2009). Interactive Ambient with Open-Source-Software. New York, NY: Springer-Wien.
Jacquemin, C., Ajaj, R., & Planes, B. (2011). Alice on both sides of the looking glass. Computers in Entertainment,
9(3), 123. http://doi.org/10.1145/2027456.2027458
Equipa Docente (2022/2023 )
- João Miguel de Carvalho Lopes Mesquita [responsável]