Educação e Tecnologia
Objetivos de Desenvolvimento Sustentável
Objetivos de Aprendizagem
Resultados de aprendizagem
1. Sustentar uma visão crítica e fundamentada do papel das TIC em educação.
2. Analisar as principais teorias, modelos que sustentam o recurso das tecnologias na aprendizagem
3. Promover práticas e comportamentos de uso seguro da internet por parte de crianças e jovens.
4. Conhecer os princípios e fundamentos das ciências da computação.
5. Criar aplicações, jogos e histórias interativas com recurso a ambiente computacionais de programação apropriados a crianças (Scratch).
Competências
1. Tomar decisões de forma justificada no que diz respeito ao uso de tecnologias, aplicações e recursos digitais, com crianças em contexto formal ou informal de aprendizagem.
2. Planificar propostas de trabalho educativo com recurso a tecnologias digitais.
3. Planifica ações destinadas à promoção da segurança das crianças no uso de tecnologias digitais e em particular a Internet.
4. Cria jogos, histórias interativas e aplicações com recurso a ambientes computacionais.
5. Cria, edita e usa materiais de apoio à aprendizagem da computação para crianças (computacionais ou não computacionais)
Conteúdos Programáticos
1.1. A Escola e o Indivíduo na Sociedade da Informação e do Conhecimento: Oportunidades, desafios e problemas.
1.2. Computadores "inteligentes", internet, dispositivos móveis, robótica e tecnologias assistivas
1.3. O interesse da criança: o digital versus papel.
2. Crianças, Aprendizagem e Tecnologias
2.1. Transversalidade curricular e estratégias pedagógicas com recurso às tecnologias na educação básica.
2.2 Desenhar e planificar atividades de ensino e aprendizagem com recurso às tecnologias.
2.3. Princípios da aprendizagem multimédia
2.4. Tecnologia apropriada ao desenvolvimento de crianças e jovens
3. Aprendizagem e Computação
3.1. Referencial teórico e prático para a Educação Básica:Computação e Computadores, Robótica ( dos blocos aos robots) , representação de dados, Iniciação à programação e tecnologias de informação e comunicação.
3.2. Linguagens de programação para crianças: Scratch e outros ambientes de programação visual por blocos
Métodos de Ensino
A metodologia adotada requer particular atenção dos alunos à frequência de aulas (cf. artigo 97 do RAUE).
Regime de avaliação contínua
P1 Projeto de programação para crianças (60%)
P2 - Planeamento didático (40%).
A classificação final no regime de avaliação contínua é calculada da seguinte forma: CF= 4P1+2P2/6
II- Regime de Exame
Constituída por Prova de avaliação teórico-prática, incluindo a programação de uma aplicação para crianças e uma proposta didática para a sua exploração pedagógica em contexto educativo. Classificação final = PA (100%)
Bibliografia
Bidarra, Í. D. G. D. S., & Andrade, A. (2016). Storytelling como componente do jogo. In Carvalho, A.A. et. al (2016) Atas do 3 Encontro de Jogos e Mobile Learning.
DGE (2018) 1.o ciclo do ensino básico . Orientações curriculares para as tecnologias da informação e comunicação
Marques, M. C. P. D. O. (2013). O ensino da programação no desenvolvimento de jogos através do ambiente Scratch (Doctoral dissertation).
Papert, S. (1980). Mindstorms: Children, computers, and powerful ideas. Basic Books, Inc..
Ramos, E. (2016). Iniciação à Programação no 1º Ciclo do Ensino Básico. Estudos de Avaliação. Estudos de Avaliação. Ministério da Educação-Direção Geral da Educação. 205pp. ISBN eletrónico, 978-972.
Ramos, J. L. (2017). Desafios da introdução ao pensamento computacional e à programação no 1º ciclo do Ensino Básico: racionalizar, valorizar e atualizar. CNE.