2025

Tecnologia em Ciências do Desporto

Nome: Tecnologia em Ciências do Desporto
Cód.: DES14917L
3 ECTS
Duração: 15 semanas/78 horas
Área Científica: Motricidade Humana

Língua(s) de lecionação: Português
Língua(s) de apoio tutorial: Português

Objetivos de Desenvolvimento Sustentável

Objetivos de Aprendizagem

Conhecimento
1. Compreender os fundamentos da tecnologia nas Ciências do Desporto;
2. Analisar o impacto da tecnologia na atividade física, exercício físico, desporto e saúde;
3. Reconhecer a importância da tecnologia enquanto tendência emergente.

Aptidões:
1. Aplicar protocolos de captura de informação através de meios tecnológicos;
2. Desenvolver competências para aceder e manipular os dados recolhidos;
3. Desenvolver competências que permitam aplicar as tecnologias no desporto e saúde, demonstrando criatividade e inovação.

Competências:
1. Utilizar eficazmente a tecnologia nos diferentes contextos de atuação do desporto e saúde;
2. Identificar potenciais oportunidades de utilização da tecnologia no desporto e na saúde.

Conteúdos Programáticos

1. Tecnologia nas Ciências do Desporto e Saúde
1.1. O papel da tecnologia na promoção da atividade física e da saúde.
1.2. Aplicações e ferramentas digitais para monitorizar a atividade física e saúde.

2. Introdução à Tecnologia de Exergames e Gamificação
2.1. Definição e conceitos básicos de exergames e gamificação
2.2. Estudo de casos de exergames aplicados ao desporto e à promoção da saúde
2.3. Aspetos psicológicos do uso de exergames e gamificação.

3. Protocolos de Captura de Informação
3.1. Análise de variáveis de rendimento desportivo e de saúde;
3.2. Recursos tecnológicos aplicados
3.3. Softwares e hardware específicos para análise de dados nas Ciências do Desporto

4. Aplicações práticas em Exergames
4.1. Programas de treino inovadores utilizando exergames e gamificação;
4.2. Avaliação crítica do impacto destas abordagens na performance desportiva e na saúde física.
4.3. Adaptação de exercícios e prescrição de exercício.

Métodos de Ensino

A abordagem dos conteúdos irá centrar-se no desenvolvimento da capacidade dos estudantes aprenderem de forma autónoma e colaborativa na construção do conhecimento em diversos contextos, promovendo a capacidade de resolução de problemas, pensamento crítico, criatividade, comunicação e colaboração. Os alunos serão expostos à investigação mais recente, utilizando ferramentas digitais para a produção de conhecimento, tornando o processo mais eficiente e adaptável às diversas necessidades.
As metodologias de ensino serão centradas na aprendizagem do estudante, mais especificamente, a Aprendizagem Baseada em Equipa e/ou Aprendizagem Baseada em Problemas e/ou Aprendizagem Baseada em Projetos, através da formação de pequenos grupos de trabalho para se discutirem e resolverem problemas práticos, sob a supervisão do docente, de forma a estimular o pensamento critico.




Avaliação

A avaliação contínua consiste nas seguintes componentes:
AC1. 40%. Trabalhos teórico-práticos, individuais/grupo, realizados e discutidos nas aulas ou decorrentes dos conteúdos das aulas.
AC2. 50% . Trabalho em grupo: planificação, intervenção/dinamização na turma e posterior análise critica fundamentada de uma aula/sessão de exergames. Os critérios de avaliação serão discutidos com os estudantes.
AC3 10%. Análise crítica de um trabalho AC2 elaborado por um outro grupo da turma.

A avaliação final é composta por duas componentes:
AF1 60%- Prova escrita.
AF2 40%- O mesmo trabalho considerado em AC2. Esta componente de avaliação é comum ao regime de avaliação contínua. (c.f. Regulamento Académico da UÉ) devendo a componente da apresentação prática realizar-se durante o período de aulas.

A aprovação requer a obtenção de uma classificação final mínima de 9,5 valores.

Bibliografia

American College of Sports Medicine (2022). ACSM’s Guidelines for Exercise Testing and Prescription. 11th Edition. Wolters Kluwer.

American College of Sports Medicine (2017). Complete Guide to Fitness & Health. 2nd Edition. Barbara Bushman, Editor.

Mehdi, K. (2018). Advanced Methodologies and Technologies in Media and Communications.

Hoffmann, K. (2020). Personalized Adaptive Endurance Training with Exergames. Doctoral dissertation, Technische Universität Darmstadt Link

Moholdt T, Weie S, Chorianopoulos K, et al Exergaming can be an innovative way of enjoyable high-intensity interval training BMJ Open Sport & Exercise Medicine 2017;3:e000258.

Berg J, Wang AI, Lydersen S, Moholdt T. Can Gaming Get You Fit? Front Physiol. 2020 Aug 20;11:1017.

Berg J, Haugen G, Wang AI, Moholdt T. High-intensity exergaming for improved cardiorespiratory fitness: A randomised, controlled trial. Eur J Sport Sci. 2022 Jun;22(6):867-876.