2024

Tecnologias Digitais e Educação

Nome: Tecnologias Digitais e Educação
Cód.: PED13942M
3 ECTS
Duração: 15 semanas/78 horas
Área Científica: Ciências da Educação

Língua(s) de lecionação: Português
Língua(s) de apoio tutorial: Português

Apresentação

Face à transformação digital em curso assume-se que a missão da educação é a de contribuir para a compreensão dos mundos digitais em emergência bem como criar os contextos adequados para que a aprendizagem de crianças e jovens se possa desenvolver de modo natural (Seymour Papert).

Objetivos de Desenvolvimento Sustentável

Objetivos de Aprendizagem

1.Explora potencialidades e limitações dos artefactos digitais no universo das crianças e dos jovens
1.1. Identifica critérios de qualidade e avaliação ( segurança, divertimento, diversidade de experiências e apropriado à idade e ao desenvolvimento da criança)
2.Aplica princípios e fundamentos da programação e do pensamento computacional
2.1 Compreende os fundamentos da programação e pensamento computacional (noções de algoritmos, lógica, estrutura de dados, resolução de problemas, linguagem binária)
3 Analisa e discute abordagens pedagógicas associadas às tecnologias digitais (TD)
3.1 Identifica, discute e aplica abordagens pedagógicas centradas nos aprendentes de diferentes tipologias no uso educativo das TD
4 Analisar tendências e perspetivas no domínio das tecnologias digitais e da educação
4.1 Adota uma perspetiva critica, informada e construtiva sobre o uso educativo das TD em educação
4.2 Adota uma perspetiva crítica, informada e construtiva sobre o uso educacional da TD

Conteúdos Programáticos

1. Aprender, brincar e crescer nos mundos digitais ( do analógico ao digital ; brinquedos e engenhos eletrónicos, smartphones, tablets).
2. Robótica e programação para crianças.
3. Abordagens pedagógicas associadas às tecnologias digitais ( diferenciação e personalização, envolvimento ativo, acessibilidade e inclusão).
4. Literacia digital – literacia da informação e dos media; proteção de crianças e jovens e uso seguro e responsável das tecnologias digitais; comunicação e colaboração nas redes digitais; jogos e vídeo digital

Métodos de Ensino

Nesta UC o laboratório de aprendizagem permite a implementação de três ambientes de trabalho educativo:
1.Storytelling : um espaço de partilha de histórias de vida, estudos de caso e experiências de manipulação direta de artefactos e brinquedos analógicos ( livros, blocos e puzzles, mecânicos, p.e) e eletrónicos (robots, Tablets, histórias e jogos digitais, p.e,);
2.“ Aprender & programar” : os estudantes têm a oportunidade de adquirir os conhecimentos teóricos e práticos que lhes permitam desenvolver projetos de programação e robótica.
3.Criação de vídeos digitais que expressam a diversidade de perspetivas e abordagens pedagógicas ao uso das tecnologias digitais em educação.
Avaliação em regime de avaliação contínua
1. Diário de Aprendizagem (50%)
2. Portfolio (50%)
Classificação Final= DA +Portfólio/2
Avaliação em Regime de Exame
Prova de avaliação teórica/prática (100%).

Bibliografia

1. Bers, M. U., Flannery, L., Kazakoff, E. R., & Sullivan, A. (2014). Computational thinking and tinkering: Exploration of an early childhood robotics curriculum. Computers & Education, 72, 12.
2. Healey, A., & Mendelsohn, A. (2019). Selecting appropriate toys for young children in the digital era. Pediatrics, 143(1).
3. Lewis, C. Critical Literacy, Critical Engagement, and Digital Technology: Convergence and Embodiment in Glocal Spheres Karen E. Wohlwend I. University.
4. Ramos, J.L., Espadeiro, R.G. & Monginho, R. (2020) The Virtual School and Journalist in the Digital Age. In Video-supported collaborative learning “ Teacher’s Manual. JAMK.FI. (Finland). ISBN 978-951-830-579-1.
5. Resnick, M. (2007, June). All I really need to know (about creative thinking) I learned (by studying how children learn) in kindergarten. In Proceedings of the 6th ACM SIGCHI conference on Creativity & cognition (pp. 1-6).

Equipa Docente (2023/2024 )